Videojuegos y educación. #CIVE13
Un congreso sobre videojuegos y educación
Este es el tema de II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación, organizado por la Universidad de Extremadura y, concretamente por el grupo Nodo Educativo. Profesionales del sector de videojuegos, investigadores de universidades españolas y latinoamericanas, estudiantes y amantes de estos medios hemos explorado su papel en contextos educativos. Es difícil escribir sobre algo tan próximo, espacial y temporalmente. Estas reflexiones son una descripción de lo que la conferencia me sugirió, sobre todo, del hecho de compartir con hablantes muy próximos inquietudes e intereses.
Como aperitivo, se generaron en la red algunas reflexiones alrededor del informe Horizon 2013, centrado en la educación superior; se refieren al papel de la tecnología en la educación. Para comprender por qué se organizó el Congreso son sugerentes las reflexiones de Paco Revuelta, Coordinador de la Conferencia; diferenciando los conceptos de gamificación y ludificación alude al Aprendizaje basado en juegos. En términos generales, es una apuesta por introducir el juego, no sólo digital, en cualquier nivel educativo
Cuando la conferencia comenzó participaban también en los debates personas a través de la red. Tuve la sensación de que las cuestiones planteadas son lugares comunes para quienes hablamos castellano, en España o Latinoamérica, aunque nuestros contextos sean a veces diferentes. Esther del Moral, que rompió el hielo con la primera presentación, la conferencia invitada, mostró como los videojuegos pueden ser una fuente para educar en la creatividad, lo mismo que lo son la televisión u otros medios. Educar en la creatividad queda hoy muy lejos de las tareas escolares, al menos en los hechos. Los medios de comunicación lo son mucho más, nos queda mucho por aprender de sus profesionales. El siguiente vídeo es un ejemplo de cómo el videojuego ha entrado a formar parte del campo de la publicidad. Aquí tenemos un excelente ejemplo que sugiere nuevas formas de expresión.
También Esther se fijó en cómo los juegos pueden contribuir a que las personas vean la realidad desde distintas perspectivas, en este caso y como ejemplo para acercarse al tema de los refugiados, ananlizó el juego creado creado por ACNUR, “Contra viento y marea”. En Youtube encontramos también elementos del juego en relación con el mismo tema, por ejemplo la construcción de historias.
NMC Horizon Report :: 2013 Higher Education Edition
Magnum Pleasure Hunt 2
Quién es un refugiado y cómo tú puedes ayudarle
Podemos dar un paso más en el programa y fijarnos en la mesa que coordinó Rut Contreras. Allí se presentaron diversos informes que permiten acercarse al estado de la cuestión entre los investigadores hispanos, cuyo objeto son los videojuegos analizados desde la perspectiva de la educación.
Los organizadores de la conferencia marcaron tres áreas de reflexión que invitan a pensar, en cada una se incluían Simposios y Comunicaciones. Todo ello es una excelente muestra de este campo de trabajo y de quienes hoy se preocupan por estos temas desde las perspectivas más diversas. Aquí están las reflexiones sobre estas tres áreas: Videojuegos en las aulas, Aprendizaje basado en juegos digitales y Videojuegos más allá del aula.
Videojuegos en las aulas
Era la primer área temática, reconstruyendo su título al castellano diría que se preocupó los videojuegos en las aulas. Se buscaba explorar experiencias concretas. Graciela Esnaola coordinó este Simposio. Se presentaron investigaciones realizadas en España y Argentina. En esta sesión me llamo mucho la atención la presencia de un juego comercial muy popular entre los más jóvenes, MineCraft, utilizado en algunas escuelas argentinas. El tráiler que incluyo ofrece un primer acercamiento para pensar en sus posibilidades educativas, que también se anticipan desde YouTube en numerosos vídeos, la mayoría en lengua inglesa.
Minecraft 1.5 Trailer
Is Minecraft the Ultimate Educational Tool? | Idea Channel | PBS Digital Studios
Videojuegos y Redes Sociales en el Instituto. Madrid. GIPI.-UAH. 11-01-2013.
Aprendizaje basado en juegos digitales
La mesa que introdujo esta nueva área de reflexión estuvo coordinada de nuevo por Esther del Moral. Se presentaron ejemplos de juegos interesantes, que pueden jugarse en múltiples contextos y con las más variadas intenciones educativas. Reflexiones sobre los juegos diseñados para educar, serious games, entendiendo el término en su sentido más amplio. Merece la pena explorarlos. Aqui os dejo un ejemplo:
Videojuegos más allá del aula
Fue la tercer área de reflexión, coordinada por Francesc Josep Sánchez i Peris , que desde hace años trabaja sobre las relaciones entre juego y educación. Quizás se ofreció en ella una síntesis de muchos temas que habían ido surgido de forma recurrente. Por ejemplo, las relaciones de los videojuegos con ámbitos tan diversos como los siguientes: salud, familia, valores, violencia o las redes sociales, entre otros.
En la conferencia hubo sitio también para los desarrolladores, una mesa coordinada por Federico Peinado. Su presencia puede incluirse sin dificultad en esta área temática. Una cuestión que se planteó, entre otras muchas, es cómo y cuando puede establecerse una colaboración entre desarrolladores y educadores. Desde su punto de vista ¿cuáles creen que son las líneas de actuación conjunta sobre las que caminar para que desarrolladores y educadores tengan éxito en sus respectivos ámbitos?
También en relación con los videojuegos que educan fuera de las aulas mencionaré la presentación del libro Videojuegos en redes sociales, coordinado por Francisco Ignacio Revuelta Dominguez (Compilador), y Graciela Alicia Esnaola Horacek
El Codex del Peregrino Trailer
Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy
Como conclusión
En el último vídeo, os dejo unas pocas ideas, profundas, que sugiere James Paul Gee, cuando nos cuenta cómo él mismo aprende desde este instrumento cultural.