Videojuegos y ocio digital. La próxima clase

Cada curso que comienza es un reto. Mañana empiezo uno sobre “Videojuegos y Ocio Digital”. Estas son algunas de las preguntas que me hago antes de entrar en clase el primer día: ¿Qué temas? ¿Cómo enfocarlos? ¿Será actual? ¿Cómo compaginar lo nuevo y lo clásico en un campo que evoluciona tan rápidamente?. En cualquier caso tengo un consejo que me aplico a mi misma, y que no sigo tanto como querría: Jugar, jugar, jugar. Esto es lo que recomienda Henry Jenkins en el prólogo  al libro Aprender con video juegos en mundos reales y virtuales. Se puede  leer en la versión inglesa del volumen, en Amazon.

Tras todas estas cuestiones hay quizás una fundamental y mucho más general:  ¿cuál es el objetivo de estos días de clase? Desatar una reflexión sobre estos objetos culturales que lleve al jugador más allá de la emoción y el atractivo que provoca el juego. La inmersión que exige una partida impide a veces pensar en ellos desde fuera. Se trata de ampliar las miradas de todos, completando las de unas y otros como jugadoras, diseñadoras, académicas y, sobre todo, como comunicadores audiovisuales.

La primera palabra que incluye el título del curso es videojuegos,  la segundo ocio digital.  Con ellas quiero insistir en que los juegos están asociados a prácticas o actividades humanas y que, por tanto, existe una meta que da sentido a los objetos que manejamos. Es curioso fijarse en las definiciones del `termino “ocio” que da la RAE. Se asocial al tiempo libre, a la diversión e incluso al hecho de no hacer nada o algo distinto de lo que es habitual. Entre todos los significados que propone me quedo con el de diversión, algo que en ningún momento implica menospreciar los videojuegos. Lo que querría mostrar es que existen diversiones inteligentes y apasionadas. En el fondo, el lugar que ocupan en la vida de las personas los videojuegos, el cine, el arte, el uso de la tecnología en sus más diversas manifestaciones, es el resultado de un enfoque personal que esta condicionado por la comunidad y el entorno.

Con este objetivo he diferenciado en el programa del curso algunos núcleos temáticos: 1) una posible definición y algo de su historia, 2) las reglas y narrativas como sus elementos fundamentales, 3) objetos que forman parte de la cultura.  Revisándolos ahora, veo que el planteamiento  quiere centrarse en lo esencial. Se trata de generar, desde esos núcleos, múltiples interpretacionesMe resisto a partir de la teoría, iría contra la idea de que lo importante es jugar. No quiero dar desde el principio una definición de juego, aunque este sea el primer tema. Prefiero poner dos ejemplos y discutirlos, para acercarnos después a esos cuatro núcleos. Son dos juegos atractivos y muy distintos.

Candy Crush

Es, o al menos lo parece, un “casual game”. Así suelen llamarse los juegos que no exigen demasiados conocimiento para ir avanzando, ni de su historia ni de sus mecánicas.  Enganchan, pero no exigen demasiado esfuerzo, al menos al prinicipio. CandyCrush se juega sobre todo en los móviles, teléfonos o tabletas. Su popularidad ha superado recientemente en Facebook a FarmeVille. En esa red social está su página oficial. Las reglas básicas del juego son simples: unir al menos tres elementos del mismo color, moviéndolos horizontal o verticalmente. Poco a poco las cosas se van complicando, aunque esta regla no varía.  Veamos dos ejemplos, que se refieren a sus niveles más simples y más avanzados.

Candy Crush Saga: Level 1 (No Boosters 3★) iPad 4

Candy Crush Saga Level 515 3 stars NO BOOSTERS

Actualmente tiene 515 niveles distribuidos en 35 episodios, que se agrupan a su vez en seis mundos. Existen Walkthroughs muy completos, algo similar a una guía del juego. Son pantallas ya superadas por otros jugadores que quieren compartirlas. No proceden de una casa commercial, como podría ocurrir con una guía Merece la pena consultar la wiki dedicada a este juego.

Portal 2

El segundo juego propuesto para la reflexión de esos temas básicos es lo que llamaríamos un “hardcore game”. Éstos son mucho más complejos. Portal 2 es un buen ejemplo. Si lo exploramos en profundidad, tantoel  juego como la comunidad y las creaciones que han nacido alrededor de él, empzaremos a encontrar algunas diferencias y semejanzas con Candy Crush. Para conocerlo un poco recomiendo la crítica de IGN Portal 2 Review A mind-bending marvel.

En este caso no se trata de un puzzle, sino de un juego de estrategia. Dos aspectos llaman la atención si lo comparamos con Candy Crash

  • En ambos existe una comunidad que da sentido y unidad a las actividades de los jugadores. En la página official encontramos la posibilidad de una interacción con los usuarios, compartir creaciones, ideas y contenidos. El espacio dedicado a compartir se llama Portal Workshop
  • También existen Walkthrough and Guías para conocer las estrategias.

En la próxima entrada revisamos algunas cuestiones que servirán para reflexionar sobre los principales núcleos temáticos del curso.

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About pilar

Pilar Lacasa coordina el Grupo Imágenes, Palabras e Ideas desde 1998. Le entusiasman las tecnologías emergentes de la comunicación, explorarlas personalmente y utilizarlas como medios para relacionarse con amigos cercanos y lejanos. Suele ir frecuentemente al cine, ve por la televisión películas del cine clásico americano o europeo. Hace fotografías en contextos naturales y juega a videojuegos de estrategia. Su trabajo de investigación se ha desarrollado adoptando un marco sociocultural.
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