Videojuegos. Algunas reflexiones

No me atrevo a adelantar las ideas que surgirán en clase de una comparación de los dos dos juegos que hemos explorado en la entrada anterior, pero podemos avanzar algo.

Videojuegos como formas de cultura

No voy a definir qué es la cultura. Para entender sus relaciones con los video juegos recomiendo un artículo que los explora y analiza, ante las críticas que a veces aparecen los medios de comunicación. Video games and art: why does the media get it so wrong? Entre las razones que da su autor para oponerse a algunas opiniones que los consideran, únicamente, algo “divertido” nos dice: los videojuegos hablan a la gente, y sobre todo a los jóvenes. Les hablan de una forma en que el cine o los libros no pueden hacerlo. Esta frase me ha hecho recordar a muchos de los estudiantes de comunicación audiovisual: algunos aspiran a ser diseñadores de videojuegos, otros directores de cine.

Podemos seguir pensando a través de la práctica. Si en Portal 2 descubrimos una historia y en Candy Crusch algunas reglas del juego, Journey nos muestra la relación entre el videojuego y el arte. La crítica de IGN ayuda a entender la idea.


Pero no se puede hablar de la cultura de los videojuegos olvidando su música. Merece la pena escucharla prescindo de las imágenes. Aquí os dejo sus sonidos, un punto de partida para el recuerdo.

Journey (Original Soundtrack from the Video Game). Nascence

 

Candy Crush Saga

 

Portal 2. Halls of Science

 

Ahora podemos seguir profundizando en otros temas relacionados con los videojuegos para conocerlos un poco mejor

¿Qué es un videojuego? Historia y Géneros

Reconozco que la cuestión es excesivamente tradicional, pero no sobra en un curso muy abierto con estudiantes que proceden de distintas carreras y quizás con una formación previa e intereses diferentes. No me voy a arriesgar a dar una definición personal, sobre ella refexioné en el libro que he comentado. Algunos artículos incluidos en otros volúmenes excelentes ayudarán a pensar recomiendo especialmente para acercarnos a estos temas. El primero es de Jesper Juul, incluído en un libro magnífico, Half Real: “A video game is half-real: we play by real rules while imagining a fictional world”. El Segundo es una historia de los videojuegos, The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon. El tercero resume los géneros de los video juegos, que no pueden identificarse con los del cine, por poner un ejemplo. En los dos juegos anteriores encontraremos ejemplos para discutir esta información académica que se propone.

Visiones del mundo y reglas del juego

Los juegos, como cualquier otra obra de arte, llevan implícita una vision del mundo. Es algo que a veces cuesta descubrir. Esas visiones suelen estar unidas a la literature o al cine y, en último extremo a la construcción de una historia. Recientemente se habla de los aspectos cinemáticos del juego, incluso de juegos que deberian convertirse en películas, incluso se anticipan sus directores. La historia, el ambiente que los define, el mundo que se construye alrededor de sus personajes es, seguramwnte, lo que orienta esta idea. Podemos pensar por un momento cual es la historia de Portal 2, podemos ver la introducción al juego y meternos en el mundo de ciencia ficción.

Pero si pensamos en Candy Crush es difícil encontrar la historia, salvo que sea la nuestra como jugadores. En ese tipo de juegos como en otros muchos, por ejemplo Tetrix u otros puzzles, es más claro ver la presencia de unas reglas, que delimitarán las estrategias que introduzca el jugador. De todos modos, la palabra regla puede llegar a confundir, es importante profundizar en ella. Un ejemplo de como la palabra tiene muchos significados esta claro en una revisión que The Guardian hace de Mine Craft: “Minecraft: how a game with no rules changed the rules of the game for ever”, es un juego de simulación, que permite combinar bloques para construir, se puede jugar en colaboración y ha roto claramente la idea de que los videojuegos suelen ser violentos.

Y HASTA AQUÍ LAS REFLEXIONES. VEREMOS LO QUE DA DE SÍ ESTE CURSO.

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About pilar

Pilar Lacasa coordina el Grupo Imágenes, Palabras e Ideas desde 1998. Le entusiasman las tecnologías emergentes de la comunicación, explorarlas personalmente y utilizarlas como medios para relacionarse con amigos cercanos y lejanos. Suele ir frecuentemente al cine, ve por la televisión películas del cine clásico americano o europeo. Hace fotografías en contextos naturales y juega a videojuegos de estrategia. Su trabajo de investigación se ha desarrollado adoptando un marco sociocultural. Sigue a Pilar en Twitter http://twitter.com/placasa Facebook http://es-la.facebook.com/people/Pilar-Lacasa/597028666

2 Responses to “Videojuegos. Algunas reflexiones”

  1. Jeanette 7 Mayo, 2016 2:00
    #

    Anon for this, ar1e7#82n&;t your observations mostly agreeing with djinn? You wrote that Marilyn Monroe didn’t seem inherently beautiful to you, but could draw attention by adopting an immodest bearing. Much of your othe points were along those same lines.

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  1. Videojuegos y ocio digital. La próxima clase | Pilar Lacasa - 21 Enero, 2014

    […] En la próxima entrada revisamos algunas cuestiones que servirán para reflexionar sobre los principales núcleos temáticos del curso. […]

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